sábado, 30 de abril de 2016

Imágenes de Torolab.




Torolab.
Filosofía.

La Filosofía es crear proyectos transdiciplinarios que van ligados a las extrañas, prácticas, lógicas e ilógicas ideas que se construyen de cómo vivir mejor con las especificidades de cada persona y de cada contexto.
Los proyectos tienen la vocación de dar un entendimiento y de situar una práctica que va más allá de los esquemas establecidos por las políticas culturales, académicas o las economías del sistema de galerías; crear agrupaciones de personas ligadas por un hilo conductor de proponer, no sólo de protestar, y sorprendernos con la estética que genera el conocimiento mismo. Dando lugar a momentos y entornos que nos pueden indicar que quizá la propuesta en muchos casos pueden ser protestas o bien  procesos lúdicos aparentemente superficiales pero con raíces entretejidas con procesos fundamentales en el desarrollo humano, y las ideas complejas que generan la multiplicidad de conexiones con cada uno de nuestros contextos y sistemas de vida. Y tratando de hacer procesos de preguntas que abren dinámicas de participación y sobretodo proyectos que tienen la posibilidad de crear un nuevo conocimiento y una conexión con la calidad de vida, empezando con nosotros, el equipo de trabajo; ahora, esto no siempre se logra, pero eso es una constante búsqueda que no sólo se queda como una representación sino como una práctica sistemática que nos puede, espero, generar un cambio desde el sentido más cotidiano hasta el rango de lo profundo, aquí siempre hay una ligera esperanza de encontrar un proceso que va de lo epistemológico, a lo taxonómico y quizá esto nos lleve a tener un encuentro con un lenguaje común más allá de las necesidades físicas.

Metas.

Las metas en las Formas, si entiendo bien la pregunta, van tan ligadas al proyecto como van ligadas la configuración de miembros y sus conocimientos en respuesta a lo que estamos tratando de desarrollar en cada proyecto, con esto me refiero a que no hay un medio, una forma y menos un resultado que estemos esperando que no sea otro que el de la sorpresa y lo que hablamos anteriormente de lo que puede llegar a ser una estética: el hecho de encontrar un conocimiento, y si para eso se tiene que hacer un proyecto de ingeniería ambiental o mecánica, de diseño arquitectónico u organoléptico, de programación o de gastronomía, bueno pues eso se hará. Es más sencillo verlo por casos y ver cómo en nuestros resultados. En el tiempo que he estado al frente de Torolab tenemos proyectos de identidad que se convierten en ropa; que se convierten en mapas; que se convierten en sistemas de autoconstrucción; que se convierten en módulos de comunidades de familias en pobreza total; que se convierten en alimentos; que siguen un curso donde el cálculo en la forma del resultado, sea una acción inoperante e innecesaria, mas no así, la perspectiva a la creación de formas de operación.
En ese mismo tenor, las formas de operación se convierten en los vínculos que nos generan una visión a futuro puesto que un proyecto te lleva a otro y los vínculos humanos que se forjan en cualquier proyecto llevan consigo una responsabilidad compartida, no sólo con el equipo de trabajo, también con los participantes en su uso u operación, como tal, la visión de Torolab en futuro corto y largo va encaminada a cerrar fases de proyectos que hemos estado trabajando y seguiremos trabajando en ellos, creo que esto será más claro en la siguiente pregunta sobre nuestros modos de trabajo y metodologías, pero en pocas palabras terminar ciclos y continuar con el laboratorio/observatorio y nuestros proyectos.
 Metodología.
La colaboración interna se da de una manera orgánica y natural respecto a la naturaleza de los proyectos que se desarrollan, a esto me refiero: si el proyecto demanda un estudio de ingeniería en alimentación o la de un biólogo, de forma natural se busca a la persona idónea para ese trabajo; si esta persona va más allá de lo que es su involucramiento natural en el proyecto e invierte más de su persona en el proyecto, entonces se le pide e invita a participar como miembro de Torolab, los proyectos y las primeras etapas de investigación históricamente se ha dado conmigo sólo (Raúl), después llegan los otros miembros del equipo, esto no significa que otros miembros no puedan empezar proyectos a los que yo me adhiera después, sólo que así es cómo se han dado las cosas.

La metodología básica se divide en dos etapas, donde la primera pasa por un ejercicio de diagnóstico, de los cuales se han desarrollado métodos que están hechos a la medida del contexto en que se esté trabajando; y la segunda, es la aplicación o ejecución estratégica a partir de la hipótesis definida en la etapa de diagnóstico, que siempre ha resultado en sistemas que continúan en vidas y ciclos que podemos observar y analizar a través del paso de los años y del consumo, uso, participación de los usuarios que se relacionan con el sistema – a lo que en las preguntas anteriores mencioné como proyectos— sé que suena confuso y en parte puede ser mi forma de expresión pero los proyectos de Torolab siempre son proyectos que tienen un toque experiencial y de sentido con un contexto y vidas reales en entornos definidos, una vez que se ven los proyectos en funcionamiento, éstos tienen un sentido contundente a partir de su difícil sencillez y la riqueza de los procesos de desarrollo de sus sistemas, creo que ahí ha radicado el éxito que hemos tenido, compaginado a una constante búsqueda de un conocimiento que quizá nos acerque en algún momento a formas de vivir mejor.
colectivosarquitecturasa.wordpress.com
Diseños Ariel Rojo





Ariel Rojo.
Ariel Rojo es un diseñador mexicano que se ha caracterizado por crear conciencia respecto a problemáticas sociales  y ambientales, por medio de su trabajo. Sus diseños han sido reconocidos y expuesto internacionalmente en lugares como Europa, Medio Oriente, Estados Unidos, y por supuesto México. Ha incursionado en diferentes ámbitos, como: diseño de producto, embalaje, arquitectura, escenografía, entre otros.  Además, Ariel Rojo, se dedica a la docencia por medio de talleres donde se implementa su metodología de trabajo; gracias a los workshops impartidos ha podido colaborar con marcas como Kikkerland, COMEX, Masisa, Bauhaus, Moshi Moshi, Taquería el Califa, etc.
Desarrollo
El diseño y el entorno humano
Las experiencias profesionales que ha tenido a lo largo de su constante formación le permitieron poder percibir el diseño industrial desde distintas escalas, pudiendo así tener la capacidad de mirar integralmente los objetivos funcionales de cada objeto que diseña. Involucrándose en todos los aspectos del diseño, logra tener referencias e inferencias que siempre suman a la concreción del diseño y sobre todo a la manera en que estos interactúan con cada uno de los usuarios.

Las exigencias de los consumidores en la actualidad evidencian una capacidad para reconocer símbolos mucho más sintética y concretamente. Cada vez más se pueden predecir las funciones con las que el objeto cumple. Por detalles que resaltados particularmente, la mente humana se va puliendo más y más con el paso del tiempo en el hábito de leer símbolos e íconos, y las interfaces cada vez son más intuitivas. Un ejemplo muy claro son los teléfonos táctiles que solamente tienen un botón y fácilmente se puede predecir lo que hace cada comando a partir de la experiencia que se crea una vez probado el comando. Más allá de este tipo de objetos de pequeña escala, también se puede entender el diseño en una mayor escala, por ejemplo en los espacios públicos. Actualmente se busca por medio del diseño generar atmósferas o ambientes para compartir o interactuar, y esta sensibilidad permite reconocer ciertos detalles en los códigos que configuran espacios.

Estas indicaciones permiten promover cambios en el comportamiento, la conducta y la interacción entre las personas. En ambas escalas se percibe un cambio en el nivel de conciencia y capacidad de reconocimiento del entorno del ser humano. El diseñador tiene una gran responsabilidad, ya que cualquier objeto que genere tendrá un impacto -tanto positivo como negativo.

Siempre se deberá considerar todas las condiciones para que en el ciclo de vida del producto, el objeto diseñado genere mayor cantidad de impactos positivos. Es por eso que Ariel Rojo se define como un diseñador comprometido con la calidad de vida en todos los aspectos, buscando soluciones reales por medio del diseño. El mismo diseñador define a la conciencia, la responsabilidad y el humor como algunos de los ingredientes claves en sus propuestas.

En base a lo establecido anteriormente, se hace referencia a un acontecimiento muy claro que refiere a cómo el diseño puede generar un ambiente distinto a grandes escalas, en Medellín, Colombia. Durante varias décadas Medellín fue considerada como una de las ciudades más peligrosas del mundo. Del año 2004 al 2007 se planteó un modelo de reconciliación y convivencia en el estado por medio de la educación. Con el fin de dignificar los espacios públicos, se construyeron obras arquitectónicas fantásticas, espacios de recreación y lugares de oportunidad de comercio. Así también aparecieron maneras de percibirse individualmente distintos en un ambiente distinto, y entonces se lograron cambios en varias de las conductas sociales. La posibilidad y oportunidad otorgada a la gente de querer cambiar sus hábitos, e inclusos sus más profundos deseos, fue lograda a través del diseño. De esta manera se redujo en gran medida la violencia en las calles y comenzó a prosperar la ciudad de Medellín.

Estas experiencias previas constituyen para un diseñador ejemplos de la oportunidad que tienen de aportar a la humanidad, de poder configurar distintas actitudes y conductas para una mejor interacción social. La identidad dentro de esta metodología y configuración en diseño será un medio y causa, no un eje como punto de partida hacia la creación.


Los diseños de Ariel Rojo
Ariel Rojo trabaja en sus diseños con la concepción de identidad, y la manera en que semánticamente construye a partir de la conjunción de una referencia cultural y un objeto diseñado, busca interpretaciones que estén relacionadas al humor y la crítica social que se hace notar en el producto final. Su manera de abordar los distintos temas tiene una gran influencia de la cultura mexicana: la picardía y el humor son maneras en que la sociedad mexicana siempre aborda situaciones que parecerían tragedia. Un ejemplo muy claro es la percepción de la muerte en el día de muertos: las calaveras con grandes sonrisas, los colores y múltiples sabores que se comparten en esas fechas parecen de fiesta. Esta es una de las tradiciones más populares en México y será un aspecto de mucho peso a la hora de hacer referencia al humor mexicano.

Otra manera en que Ariel Rojo encara los proyectos de diseño, licitaciones o solicitudes puntuales de clientes y objetivos particulares resulta muy metodológica, basándose en una metodología proyectual donde la investigación previa será el diamante en bruto de lo que se concretará después como solución. Estar muy consciente y atento a las preguntas que se harán para resolver antes de llevar a cabo el diseño será una clave fundamental de la justificación.

Una de sus premisas se basa en construir más para consumir menos, evidenciando un reflejo inmediato y directo de lo que actualmente vive la sociedad actual. La ergonomía o la personalización es un requisito e idea rectora para crear cualquier clase de productos y en cualquier escala. Ariel Rojo, sin dejar de lado su conocimiento y gran complemento industrial, integra la manufactura y la tecnología como un elemento esencial para llevar a cabo los proyectos, decidiendo y adaptando los distintos recursos de los que se disponen totalmente al proyecto según los desafíos que se presenten.

La experimentación, la prueba y error, son la mejor herramienta para el trabajo del diseñador industrial, porque es exactamente la mejor vía para llegar a obtener mejores resultados, tomarse el tiempo de probar cosas distintas, pensar y configurar en todas las posibilidades tecnológicas y semánticas con las que contamos.

Conclusiones
En la historia del diseño siempre la tecnología y la manera en que se interpretan los ensajes del objeto –es decir, la semántica del objeto– han sido elementos importantes a considerar y en ocasiones determinantes para las decisiones que se toman sobre la materialidad de todos los objetos que nos rodean. La tecnología tiene dos vertientes posibles, ya que muchas veces la tecnología es una pauta para el diseño y muchas otras veces a partir del diseño y la intención que se
tenga se generan las herramientas tecnológicas necesarias para llevar a cabo la idea. Por otra parte, la semántica causa polémica por la relación de los símbolos y los íconos en los objetos, ya que inmediatamente se percibe y expone a la interpretación subjetiva, y es ahí donde entra el juicio a la funcionalidad que los objetos tienen.

Todas estas consideraciones al momento de diseñar dan como resultado proyectos que ganarán licitaciones, que se convertirán en íconos, que la gente podrá reconocer a primera vista y que además le sacarán muchas veces una sonrisa.

La visión integral de Ariel Rojo es ejemplar para las futuras y presentes generaciones de diseñadores. El hecho de concebir el trabajo como un hábito, la curiosidad constante y el entusiasmo con el que se decidan encarar los proyectos se encuentran en estrecha relación con la manera de definir la identidad. Los objetivos sociales que se tengan en cuenta con lo diseñado despertarán la pasión y entrega hacia el proyecto. La tecnología y la constante experimentación, son los principales componentes de su metodología de diseño, y esto le permite día a día poder seguir participando en proyectos más y más complejos con la certeza de que algo bueno está por llegar.

Peñalosa Velazquez Lilia Cecilia, Ensayos sobre la imagen. Edición XIII.

viernes, 15 de abril de 2016

Campanas Brasileñas.
Los hermanos Campana, Fernando y Humberto, son diseñadores brasileños los cuales han destacado por su trabajo creativo donde incorporan temáticas de transformación e reinvención. Sus diseños buscan resaltar la belleza de los objetos cotidianos aunando sus raíces brasileñas. Su estudio se ubica en la ciudad de Sao Pablo, posee un reconocimiento mundial.
Metodología.
ESCOGE UN MATERIAL.
EXPERIMENTA CON EL.
SE SOMETEN A LLUVIA DE IDEAS.
SE ELIGEN ALGUNAS Y SE JUEGA CON ELLAS.
PULEN LA MEJOR Y SE LLEVA AL TALLER.
DETALLAN TODO LO POSIBLE PARA QUE EL OBJETO QUE RECREAN SE TAN BUENA CALIDAD COMO UNO QUE SE CREA DE LA “NADA”,
Silla Vermelha (1993-1998) : Cuerda roja de 500 metros
enrollada a mano.
Mesa Tatoo (1999): Compuesta de acero inoxidable y tamiz de
PC.
Vaso Batuque (2000): Compuesto de vidrio.
Silla Anémonas (2001): Realizada con cables de PVC y acero
inoxidable.
Sofá Boa (2002): Sofá de terciopelo relleno de espuma de
poliuretano.
Silla Banquete (2002) : Peluches unidos entre sí sobre
estructura de metal.
"Nuestra obra nace de la manipulación de los materiales. Las piezas empiezan a tomar forma tan pronto como comenzamos a jugar con los materiales; los materiales nos indican hasta qué punto quieren y pueden ser transformados. Nuestros objetos son fruto de esta experiencia lúdica, de la voluntad expresada por los materiales. La silla Favela, por ejemplo, ilustra una forma desenfadada de hacer una silla, a partir de trozos de madera, sin seguir regla alguna o ceñirse a un plan cartesiano.”

Construimos de forma casual; nos gusta jugar con el azar, con la deconstrucción. Pero sigue habiendo un pensamiento racional, una idea lógica, detrás de todo ello. En uno de nuestros proyectos más recientes, la serie TransPlastics, indagamos en la naturaleza de los materiales, casando materiales artificiales con materiales naturales: el plástico y la naturaleza

 


Ésta es una evolución, si bien con una visión más madura y más objetiva de lo que buscamos, del estudio que iniciamos en el año 2000, llamado Mixed Series, que dio origen a la silla Shark (2000). Curiosamente la liana, la fibra natural que utilizamos en la serie TransPlastics, crece en los árboles de la selva amazónica, sofocándolos e impidiéndoles crecer sanos. La liana es una analogía de este trabajo; el mimbre comienza a crecer del plástico, sofocándolo y nutriéndose de él.


El A-Z del diseño.
Andrea Zittel es una diseñadora estadounidense entre cuyos trabajos se encuentran, Wagon Stations, Homestead whit raugh ferniture, Bedroom Unit, Pulp papels y Island. Sus diseños son una función de función y forma, el objeto debe poseer determinado uso para la vida cotidiana, a su vez la forma debe necesariamente adaptarse a las necesidades del usuario, esta diseñadora es amante de la retícula. También en su trabajos existe una autodeterminación libre para poder vivir bajo determinados conceptos, con mínimos recursos, donde no hay una propiedad privada y el espacio puede ser usado por alguien más, incluso adaptarlo o proponer un uso diferente. Se opone a los arquitectos que ocupan muchos recursos para sostener la vida, posee una postura política.

Andrea Zittel rechaza la ideología que es posible alcanzar la utopía de la manera clásica, que alude a la creación de una sociedad de la física idealista. Sin embargo, Andrea no rechaza la idea de que nunca podría haber utopía; más bien lo ve como la progresión de una mentalidad psicológica en lugar de que la formación puramente a partir del resultado de la construcción física. La teoría de mentalidad utópica Zittel se refiere a tener un estado libre de la mente, y su éxito depende de las personas que toman un mayor control de sus propias acciones y decisiones en la vida. Esta proposición se opone a la forma en que funciona la sociedad occidental contemporánea; vivimos en una sociedad que está funcionando en su mayor parte en torno a la producción y consumo. El trabajo de Zittel hace referencia al alto nivel de consumo que está afectando a las libertades de la gente, ya que se enfrentan a nuevas dependencias en los objetos que esencialmente no tienen necesidad y también son, en cambio, que afecta negativamente a la percepción de las personas sobre las cosas que realmente importan en la vida. Su ideología está profundamente arraigada en su trabajo y se manifiesta en sus objetos de diseño que se centran exclusivamente en las necesidades básicas de la vida. (cofadesignstudio4.wordpress.com)
Esculturas e instalaciones de Andrea Zittel transformar todo lo necesario para la vida - comer, dormir, bañarse y socialización - en experimentos ingeniosos en la vida. Borrando los límites entre la vida y el arte, proyectos de Zittel se extienden a su propia casa y un armario. El uso de un solo traje todos los días durante una temporada completa, y en constante remodelación de su casa para adaptarse a las cambiantes demandas e intereses, Zittel reinventa continuamente su relación con su entorno familiar y social. Influenciado por el diseño y la arquitectura modernista de principios del siglo XX, una sola mujer organización maqueta del artista, A-Z Servicios de administración, se desarrolla muebles, casas y vehículos para los consumidores contemporáneos con una simplicidad similar y atención al orden. Se trata de alcanzar un sentido de libertad a través de la estructura, Zittel está más interesado en la revelación de la necesidad humana de orden que en la prescripción de un único principio unificador de diseño o estilo. (Stamps, school of art and dising)